Juegos para niños · iPhone y iPad
Juegos que un niño puede jugar solo
Cinco juegos de puzzles para edades de 4 a 10 años. Cada nivel está diseñado a mano y verificado por un solucionador. Sin anuncios, no se recoge nada, nada que leer.
5–10 años · Programación
AlgoForKids
Enséñale al conejo el camino
Los niños construyen un plan con bloques de dibujos y ven cómo un conejo lo ejecuta: secuencias, bucles y funciones, antes de escribir una línea de código.
100 · niveles hechos a mano
Abrir AlgoForKids4–10 años · Matemáticas
Pomki
Conocer el álgebra como un puzle
La fruta en una balanza de mercado enseña a contar, luego la igualdad y al final ecuaciones — sin que aparezca una sola cifra en pantalla.
120 · niveles hechos a mano
Abrir Pomki4–10 años · Espacio
Solki
Mira la sombra, ve el cuerpo
Tres vistas planas — de frente, de lado y desde arriba — y una forma que encaja con las tres. Los niños la construyen con cubos y aprenden a pensar en tres dimensiones.
168 · niveles hechos a mano
Abrir Solki4–10 años · Mecanismo
Torki
Construye máquinas que giran
A la izquierda gira una manivela. La máquina de la derecha tiene que girar. Tu hijo llena el banco de engranajes hasta que llega el movimiento — y se encuentra con las proporciones años antes que con la palabra.
160 · niveles, hechos a mano
Abrir Torki4–10 años · Tiempo
Lokki
Que los trenes no paren
Los trenes dan vueltas y la vía tiene huecos. Tu hijo los cierra, cambia las agujas y aprende lo único que todo ferrocarril tiene que resolver: no estar en el mismo sitio al mismo tiempo.
150 · niveles verificados
Abrir LokkiLas mismas cuatro promesas en todos los juegos
No son funciones que podamos cambiar más adelante. Son la razón por la que los juegos están hechos como están hechos.
Sin publicidad
Ni banners, ni vídeos, ni anuncios «recompensados». Nada intenta llevar la atención de tu hijo a otra parte.
No se recoge nada
Sin analítica, sin rastreo, sin identificadores, sin cuentas. Ninguno de ellos contiene código de red.
Sin permisos
Cámara, micrófono, ubicación, notificaciones: no se pide ninguno, porque ninguno hace falta.
Una compra, tras una puerta
Una parte gratuita generosa y después una única compra opcional tras un control parental. Nunca una suscripción.
Hecho a mano y después demostrado
La generación procedural se probó al principio y se descartó: producía niveles técnicamente distintos y prácticamente idénticos. Cada nivel se dibuja a mano; después un solucionador lo juega y demuestra que se puede terminar, que su solución no se parece a la de ningún otro nivel y que el objetivo de tres estrellas es realmente alcanzable. La dificultad se mide, no se supone.
Responde una persona de verdad
Preguntas, informes de fallos, ayuda con reembolsos. Escribe en cualquiera de nuestros cuatro idiomas.